Вы здесь
Главная > #ЭКСКЛЮЗИВ > КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ – ПАРЛАМЕНТСКИЕ СЛУШАНИЯ

КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ – ПАРЛАМЕНТСКИЕ СЛУШАНИЯ

В Госдуме в понедельник состоялось уникальное и далеко не всем понятное событие – комитет по спорту организовал и провел парламентские слушания «Развитие и совершенствование законодательства в сфере компьютерного спорта».
Мероприятие инициировал единоросс, член комитета Александр Прокопьев с целью обсуждения перспективы развития киберспорта России, а также поиска необходимых для этого изменений законодательной базы.
Председатель комитета Михаил Дегтярев поддержал идею. Надо раздвинуть игромана и спортсмена. Россия была одной из первых, кто признал этот вид спорта. Однако в 2006 году киберспорт исключен из реестра видов спорта приказом главы Росспорта Вячеславом Фетисовым. Спустя десять лет – 07.06.16 опять включен.
Включение в реестр – мудрая политика, считает глава комитета. Процесс будет развиваться в любом случае, и надо защищать интересы нашей страны. Число участников каждый год растет. Спорт, как и искусство, по сути является сферой коллективного творчества. Задачу Дегтярев видит в обеспечении свободы творчества. Для киберспорта площадкой является виртуальное пространство. В интернет-пространстве люди встречаются, влюбляются, заводят общее дело. Однако наложение реального пространства на виртуальное приводит к тому, что, как мы помним, осужден заигравшийся ловец покемонов в храме.
Михаил Дегтярев депутат прогрессивный. Он увидел пользу в том, как, например, люди ловят мусор и собирают в мешки. Процесс отражается online. На тех же принципах может строиться общественный контроль несоблюдения правил пожарной безопасности или чистоты окружающей среды.
Дегтярев стоит на патриотических позициях, которые не позволяют забыть о негативном опыте США. Исчезает болевой порог, и стрелялки превращаются в охоту на людей. Мы точно имеем дело с виртуальной реальностью? Ничего не мешает частной военной компании подменить виртуальное реальным и вербовать солдат удачи.
С зажигательным докладом выступила генеральный продюсер телеканала «Матч ТВ» Тинатин Канделаки. По ее данным, киберспортом занимаются не только мужчины, на 20% это женщины. Возраст киберспортсменов 25 – 34 года. Это не какие-то аутичные детишки, а накачанные спортсмены. Киберспорт возник в 1997 году. Наша страна признала его одной из первых. У него хорошие спонсоры и рекламодатели, включая Intel, поэтому киберсоревнования самоокупаемы. В тенденциях киберспорта США изменения экстенсивные. Но в Азии этот спорт номер один, не успевают разместить такое количество контента, который он производит. Эпицентр киберспорта оказался для «Матч-ТВ» реперной точкой. Приняли участие в соревнованиях 11 тыс. человек, это все сертифицированные спортсмены.
Канделаки подчеркнула, что киберспорт – отличная тренировка ума и способности быстро принимать решения. На это время отключается телефон, потому что совместить трудно. Развивать надо не только военизированные игры. Сегодня человек получает много информации через картинку.
Киберспортсмен со стажем двадцать лет, президент федерации киберспорта России Дмитрий Смит объяснил, что компьютерный спорт – это далеко не все игры. Игра должна быть особенной и короткосессионной. Во всем мире таких игр всего около двадцати штук. Игра сопоставима с забегом или управлением гоночным автомобилем. Без физической подготовки человек не справляется.
Если человек проводит время за компьютером и называет себя киберспортсменом, это не так, он был и остался геймером. Нужны тренировки и тренер. Киберспорт развивается во всем мире. МОК пока осторожно относится к этому виду. Однако Смит думает, в 2024 году на Олимпиаде будет киберспорт. Первые разряды по компьютерному спорту уже выданы, причем школьникам. Часто используют дистанционный формат соревнований. Однако для пресечения подмены спортсмена все знаковые соревнования всегда выводятся на очный уровень под присмотр судей. Необходимы спортивный резерв, обучение и аттестация судей, аккредитация спортивных площадок.
Статусность дискуссии по киберспорту придали заверения о поддержке со стороны замминистра образования и науки Павла Зеньковича и директора Департамента государственной политики в сфере спорта и международного сотрудничества Минспорта Бориса Гришина.
Александр Прокопьев подчеркнул, что тема киберспорта в таком масштабе в Госдуме поднимается впервые. В киберспорте задействовано более трех млн человек. При трансляции киберсоревнований наш русский язык звучит наряду с английским и китайским. Среди киберзвезд есть российские. Необходимо включение в закон понятия «дистанционные соревнования» для маломобильных граждан и проживающих далеко. Вопрос к разработчикам относителььно оборудования и программного обеспечения. Новые технологии, цифровая экономика пришли в спорт. Киберспорт становится все популярнее во всем мире и в России. Ставится вопрос о включении его в программу Олимпийских игр.
В итоговом документе мероприятия отмечено, что в мировой практике набирает популярность и сотрудничество крупных негосударственных субъектов спорта с киберспортивными организациями. Так, например, Международная федерация футбола (ФИФА) совместно с Electronic Arts (разработчиком игры-симулятора футбола FIFA) проводит FIFA Interactive World Cup (ФИФА Интерактивный Кубок Мира). В США профессиональные спортивные лиги по различным видам спорта анонсировали организацию и проведение соревнований по играм-симуляторам видов спорта (руководство НБА и студия Take-Two Interactive (создатели баскетбольного симулятора NBA 2К) объявили о подписании соглашения на три года и создании собственной киберспортивной лиги. НХЛ организует соревнования по спортивному симулятору NHL 18).
Футбольные клубы «Шальке-04», «Барселона», «Локомотив», ЦСКА заключили соглашения с киберспортсменами – игроками в киберфутбол.
Компьютерный спорт является видом соревновательной деятельности со специальной подготовкой к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра представляет собой среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. В настоящее время в России компьютерный спорт, получивший официальный статус и изначально включенный во Всероссийский реестр видов спорта в 2001 году, обладает всеми признаками самостоятельного вида спорта и структурирован на отдельные дисциплины. По данным ряда аналитических исследований, Россия является лидером европейского региона по маркетинговым показателям как по объему рынка, так и по аудитории. По данным на 2016 год, объем рынка киберспорта достиг 35,4 млн долларов. Аудитория киберспорта на 2016 год составила 2,2 млн человек. В то же время численность сторонников и участвующих в киберспорте продолжает неуклонно расти в среднем на 12% в год.
В ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017 – 2021 годы» киберспорт является одним из ключевых драйверов индустрии гостеприимства. По данным Федерации компьютерного спорта России, киберспорт в РФ лидер в Европе. Российские команды показывают высокие результаты на международной арене, присутствуя в верхних строчках рейтинга практически во всех дисциплинах и тем самым способствуя набору зрительской аудитории и привлечению новых инвестиций. Это не единичные успехи, Россия сейчас наиболее близка к киберспортивным лидерам в лице Южной Кореи, США и стремительно набирающего темп Китая в плане создания киберспортивной инфраструктуры и развития массового киберспорта.
В соревнованиях, проводимых Федерацией компьютерного спорта России, приняли участие более 11000 человек со всей России. Действует Всероссийская киберспортивная студенческая лига, в которой между собой соревнуются сборные более 170 вузов. В 2018 году начался первый в истории официальный чемпионат России по компьютерному спорту.
Киберспорт – это не соревнование человека с компьютером, а соревнование людей, где компьютер выступает в роли спортивного инвентаря.
По исследованиям Федерации компьютерного спорта России, киберспортсмены проводят за компьютером в два раза меньше времени, чем увлеченные геймеры, так как у них есть система тренировок и тренеры. Поэтому они и называются спортсменами, а не геймерами.
Киберспорт позволяет развивать скорость реакции, стратегическое мышление, командное взаимодействие и лидерские навыки. Участие в соревнованиях по компьютерному спорту в большинстве случаев способствует снятию психологического напряжения, подавлению деструктивных для психики человека тенденций, а также способствует когнитивному, интеллектуальному развитию человека.
Понимание принципов организации соревнований по киберспорту позволит разграничить этот вид спорта от интернет-зависимости.
В настоящее время Федерация компьютерного спорта России совместно с ВШЭ реализуют совместную образовательную программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом».
В настоящее время отсутствуют комплексные научные исследования, отражающие влияние планируемых к введению новых дисциплин «файтингов» и «шутеров» на организм человека.
Так написано в итоговом документе. После слушаний я отправился на другое мероприятие в метро. Полвагона лихорадочно тыкались в свои мобильники, пребывая в состоянии, отрешенном от реальности. Стало тоскливо…

Лев МОСКОВКИН.

Добавить комментарий

Loading...
Top